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1.
Acta fisiátrica ; 18(3)set. 2011.
Article in Portuguese | LILACS | ID: lil-663390

ABSTRACT

Este trabalho teve como objetivo identificar contribuições da área da terapia da mão para pessoas com paralisia cerebral, disponível na literatura bibliográfica nacional e internacional on-line, analisando a produção existente e verificando a existência de trabalhos estruturados. Configurou-se como sendo um estudo descritivo, retrospectivo, através critérios de revisão sistemática da literatura para coleta, seleção e análise dos dados. A busca foi realizada no período de fevereiro de 2010 a janeiro de 2011, nas bases de dados LILACS, MEDLINE, BIREME, SCOPUS e CINAHL, publicados em português e inglês, no período de 2003 a 2010. Onze artigos foram incluídos na revisão e utilizou-se um formulário elaborado pelas pesquisadoras para avaliá-los conforme a caracterização e qualidade das informações contidas. Os resultados evidenciaram que os assuntos com maior enfoque na amostra foram sobre intervenção ortótica, estimulação elétrica neuromuscular, toxina botulínica e função manual. Apesar de contribuírem com o conhecimento sobre intervenções na paralisia cerebral, os estudos não citam claramente os achados como contribuições da especialidade terapia da mão sobre o tema, e limitações metodológicas foram encontradas, inferindo-se a necessidade de maior rigor metodológico e qualidade das informações nos trabalhos científicos.


This study sought to identify the contributions of the hand therapy field to people with cerebral palsy, available in the domestic and international literature online, analyzing the existing works and verifying the existence of structured studies. It was configured as a descriptive, retrospective study, through the criteria of systematic review of the literature for the collection, selection, and analysis of data. The search was done from February of 2010 to January of 2011, on the LILACS, MEDLINE, BIREME, SCOPUS, and CINAHL databases, on works published in Portuguese and English, between 2003 and 2010. Eleven articles were included in the review and a form prepared by the researchers was used to evaluate these articles according to the haracterization and quality of the information contained. The results demonstrated that the most discussed subjects in the sample were orthotic intervention, neuromuscular electrical stimulation, botulinum toxin, and manual function. Despite contributing to knowledge on cerebral palsy interventions, the studies did not clearly mention the findings as contributions from the hand therapy specialty on the theme, and methodological limitations were found, implying the need for more methodological rigor and quality of information from the scientific studies.


Subject(s)
Humans , Male , Female , Cerebral Palsy/complications , Cerebral Palsy/therapy , Hand Injuries/rehabilitation , Hand Injuries/therapy , Epidemiology, Descriptive , Occupational Therapy
2.
Acta fisiátrica ; 18(3)set. 2011.
Article in Portuguese | LILACS | ID: lil-663391

ABSTRACT

O uso da reabilitação virtual através do video game visa simulação de situações reais; percebe-se que o uso desta, afasta o paciente do foco da dor ou do incomodo; melhora na funcionalidade dos membros acometidos e o leva a retomar as atividades nas áreas de desempenho ocupacional. Este estudo teve como objetivo verificar o uso da reabilitação virtual, como recurso terapêutico ocupacional, em um paciente com lesão alta dos nervos mediano e ulnar, bem como descrever e comparar os graus da amplitude de movimento das articulações do membro lesado. Trata- se de uma pesquisa do tipo longitudinal com um paciente de 09 anos de idade, sexo masculino, diagnosticado com lesão nervosa, na Clínica Escola de Terapia Ocupacional da Universidade Potiguar, no período de maio a setembro de 2010. Nos 13 encontros, foram utilizados televisão, o videogame Nintendo® Wii e quatro jogos e um goniômetro como instrumentos de intervenção e coleta de dados. Na reavaliação, observou-se a movimentação ativa e o aumento da amplitude de movimento em todas as articulações medidas: cotovelo em flexão e extensão; antebraço em pronação e supinação; punho em flexão, extensão, desvio ulnar e desvio radial; polegar em flexão de metacarpofalangiana, flexão interfalangiana, abdução e estágio III de oponência (Kapangji); II, III, IV e V quirodátilos. Os metacarpos apresentaram ganhos em flexão e extensão. Os resultados desse estudo evidenciaram a eficácia do videogame, comprovado através da avaliação goniométrica. O indivíduo estudado voltou a realizar as atividades de vida diária de forma independente e retornou as suas atividades esportivas de forma competitiva.


The use of virtual rehabilitation with video games aims to simulate real situations. It has been observed that the use of video games as a rehabilitation tool allows the patient to focus on something other than the pain or discomfort. It improves functionality of affected limbs, and helps the patient to resume activities involving occupational performance. The intent of this study was to verify the application of virtual rehabilitation as a resource for occupational therapy for a patient with high median and high ulnar nerve injuries, and to describe and compare the levels of range of motion of the injured limb joints. This was a longitudinal survey with a 9 years old patient, male, diagnosed with nerve damage at the Potiguar University School of Occupational Therapy Clinic. The survey was carried out from May to September of 2010. Throughout the 13 sessions, a television and a Nintendo ® Wii video game (with four games) were used as intervention tools, and a goniometer was used for collecting data. During reassessment, active movement and increased range of motion in all joints assessed were observed: elbow flexion and extension; forearm pronation and supination; wrist flexion, extension, radio and ulnar deviation; thumb metacarpophalangeal flexion, interphalangeal flexion, abduction and opponency at stage III (Kapandji); II, III, IV and V fingers. The metacarpals presented improvements in flexion and extension. The results showed the effectiveness of video games as evidenced by goniometric evaluation. The patient studied regained the ability to perform activities of daily living independently and to play sports competitively.


Subject(s)
Humans , Male , Female , Range of Motion, Articular/physiology , Median Nerve/injuries , Ulnar Nerve/injuries , Peripheral Nerves , Rehabilitation , User-Computer Interface , Video Games , Arthrometry, Articular , Occupational Therapy
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